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    ”魔猿科技“一家今年才成立的初创工作室,致力于制作迎合市场的精品VR游戏。核心团队曾任职于网元网、空中网等公司,普遍拥有7~10年的游戏开发经验,参与过《剪纸炸弹人》、《三国战记》、《办公室大作战》以及《坦克世界》等多款手游、网游的开发和运维。
    目前该团队一款Gear VR游戏——《BangBallVR》正在发行前的最后审核,针对Vive的《大魔法师》还在开发中。

    1舞蹈学院.咖啡馆——英雄不问出处!

    偶然的机会在微信圈里接触到了刘啸,字里行间透出的Geek风,一度让我以为他是一个前卫、且重度的VR游戏发烧友。直到了解到他是魔猿科技创始人时,才对他于VR游戏展现出的异乎寻常的高度热情释怀,同时也生出了有机会上门拜访这个新团队的想法。但当我到达魔猿科技的创业孵化地时,还真有些诧异——几个关键词:舞蹈学院、咖啡厅、靠墙一角。

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    创业咖啡馆一角,地方虽小却五脏俱全——开发平台、测试环境、必要的空间……

    “为何会选择在这里办公?咖啡厅日常营业时,对团队的正常工作没有干扰吗?”开门见山,这是我问刘啸的第一个问题。为了避免尴尬,原本带着一些猎奇的玩笑心态,然在刘啸看来这却是“严肃”思考后的决定。

    3-1“这其实是任何创业公司都没法避免的成本控制,团队中的一个合伙人是这咖啡馆的,刘啸很坦然的说道,“与其在办公环境上铺排,我宁愿将剩下来钱,多雇一个应届生,让他们完成一些繁重、重复度高的工作,从而让核心团队有更多精力和时间完成高附加值的关键设计。”当然,这种太过务实的想法也曾让刘啸担心职场新人们容易以貌取人,看不起这个不正规的创业团队。

    3不过好在北京的待就业新人的基数较大,有一个能立脚的工作,同时能积累经验,对新人们来说依旧很具吸引力。不过刘啸也坦言“在花费精力和时间去培养了新人之后,我们也很担心他们因为公司环境、前景等原因很快跳槽。所以尽快融资,让团队尽快走上正轨是我们当前最大的希望。”


    超3年的积淀,放弃了Unity选择了UE4!

    当前创业团队之所以上马VR,很多是眼红这个市场的高速成长和快速融资的成功案例。但刘啸却强调“我们做VR并不是一时兴起,团队中的一个合伙人,早在2014年就已经在深度研究VR相关技术,为VR内容创业先趟了2年多的路。核心团队都有丰富的手游开发经验,有人一代路,很快就掌握了开发的关键技术。”

    4也正是核心团队拥有先期积淀,才让他们选择了拒绝大家习以为常的unity,而选择了难度更大的Unreal Engine 4引擎。在初期,这也许这会拖累开发进度,但Unreal Engine 4引擎在环境灵活性、画面效果炫丽等特性上征服了刘啸的团队。在刘啸看来“只有Unreal Engine 4这种高水准引擎,才能营造出足够真实的视觉模拟,这是让用户沉浸的第一步,也是至关重要的一步。”


    轻量级和深度沉浸的双向尝试

    立足于核心团队的技术沉淀,才让成立仅几个月的魔猿科技,拿出了上十款DEMO以及一款已经在审核期,不日就将上线的Gear VR游戏。刘啸在此问题上非常自信“我们在内容制作上其实没有什么压力,我们最需要的,是一个成熟的商业模式,一个好的舞台去展示自己。”

    基于Gear VR的移动休闲游戏——《BangBallVR》,已经进入平台审核阶段,不日Gear VR的用户就能体验到。

    还没完成的《大魔法师》,画质值得期待,游戏性却让我们担心。

    “无论哪个平台,无论是定制还是抽成方式,我们现在来者不拒。能抢在行业整体内容匮乏的阶段,赚上一波快钱是非常有希望的。”刘啸解释了移动平台、PC端双线开工,甚至还要兼程激进跨足教育、医疗等VR+的缘由。“当然,在一大波人扎堆射击时,我们首先想到的就是另辟蹊径,如何兼顾女性等更广大用户的需求也是极其重要的。”

    我实际体验了这两款游戏的开发版本,坦白说,我觉得《BangBallVR》的内容有些单调,不过相比当前已上线的一些Gear VR游戏还有BUG的情况来说,《BangBallVR》显然不属于这类粗制滥造的抢快圈钱作品。其巧妙的视角设计,避免了眩晕,又能带来足够的空间虚拟体验,对喜欢“天天爱消除”这类休闲游戏的玩家,应该会沉浸其中。

    5而《大魔法师》则是一款展现技术实力的作品,就当前简单的DEMO来看,其视觉效果相比移动端的《BangBallVR》显然强出太多,但内容框架上,没能跳出塔防这一老思路。模式不新鲜,那么如何调整关卡和互动性来吸引玩家,就成了我最关注和担心的问题。而刘啸的想法只是想“将它做成一个画质党作品,我们希望用户在体验时能赏心悦目”。


    志在VR社交

    “当然,当前通过平台一次性收费赚快钱并不是长远之计。”在真正谈到成熟商业模式,和远景目标时,刘啸显然谨慎了不少。“只有社交才是最能粘住用户的应用”刘啸很直接的说,“不论你将VR体验吹得有多么天花乱坠,在我看来它依旧只是一个工具。就游戏来说,开发得再好的单机游戏,总有一个玩家疲劳度,只有融入社交内容才能粘住用户。”刘啸觉得他和他的团队非常清楚自己的最终目的,一定是开发一款基于VR的社交化应用。

    6无论对投资人还是用户,这都是真正吸引他们的内容。当前,鉴于保密等各种原因,他并未透露太多有关社交内容设计的思路,这在意料之中。用刘啸的话来说“我看得到我们未来最好的境况,也能预料到我们将会经历的艰苦过程。就当下来说,我们必须放低姿态,不择手段地活下去”。活下去,何尝不是每一个创业团队最核心的问题?

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    写在最后:

    在被喻为“资本寒冬”的当下,上游厂商和资本都在等待,等待一大波热血澎湃的创业团队一窝蜂地冲进VR阵地,等待市场竞争白热化的自然优胜劣汰。最后依旧屹立不倒的人,自然是各种资本青睐的对象。刘啸的想法显然极度务实,在市场明朗之前,无论用什么方式,先让团队活下去。但这也存在太多不确定因素和冒险,团队积累的技术实力难以通过简单的DEMO展现,为了活下去而不得不分精力和时间去完成和原本计划外的事情……这会不会导致团队技术积累的变慢,敏锐度的下降,甚至偏离出主流竞争?

    8没有人能明确回答这个疑问,去做,会有失败和成功两种结果,但不去做则一定是失败的。在拜访当日下午,恰好我和刘啸都受邀参加乐客VR的“乐见.未来”生态大会,作为有志于加入生态的开发者,刘啸已经在履行自己先抱大腿,让业内了解,让用户眼熟魔猿的第一步规划,开始加入到分食第一杯羹,跟市场抢时间的竞争中。商业模式的成熟需要时间和尝试,希望这个年轻却富有活力的团队能挨过黎明前的黑暗。

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